Approximately Up Build sous-marin et plongée
Coque hybride, Floodlights, ballast et routage d'énergie testé en profondeur pour planètes océan.
Quelque part au-delà de la Terre et de la Lune se trouvent des planètes océan — des mondes qui exigent une coque capable de voyager dans l’espace ET sous l’eau. La version complète Steam (6 août 2026) livre le succès Houston, We Have A Submarine (1000 m sous le niveau de la mer), le succès Green Trench (fond du Green Trench), et des objectifs planète océan comme Drop The Depth Diver et l’événement héritage Fred’s Quest. Ce guide explique comment construire un hybride espace-sous-marin qui gère le transit vacuum, le splashdown et les descentes à 1000+ m sans inonder votre baie cargo. À coupler avec Routage électrique et données, Propulseurs RCS, et le Guide succès pour l’échelle sous-marine complète.\n\n## Pourquoi les sous-marins comptent en version complète\n\nLe lancement Approximately Up a livré au moins une planète eau majeure sur la carte de route, plus des objectifs fin de partie qui récompensent les builds hybrides. Les joueurs démo ont déjà eu un aperçu via l’événement Fred’s Quest (avril 2026), qui demandait de trouver 24 œufs d’anguille dans un océan avec un sous-marin. La version complète inclut les succès Houston, We Have A Submarine et Green Trench — tous deux liés à la profondeur et aux courses de tranchées — et le patch 1.0.007 a ajouté des indices en jeu plus clairs pour les deux objectifs.\n\nSi vous ne construisez que des vaisseaux vacuum, vous manquez :\n\n- Deux succès Steam (et la fierté du run Green Trench)\n- Les chaînes de mission fin de partie qui débloquent derrière l’exploration océan\n- Le contenu scénaristique lié à l’arc sous-marin de Fred\n\nLa bonne nouvelle : une seule coque hybride peut servir les deux rôles si vous planifiez ballast, éclairage et routage d’énergie conscient de la profondeur.\n\n## Anatomie d’une coque hybride\n\nUne coque capable de plonger a besoin de :\n\n| Système | Rôle |\n| --- | --- |\n| Cadre étanche | Coque bloc par bloc sans fuite ; noyau d’abord, puis fermer les trous |\n| Floodlights | Illuminer les profondeurs océaniques sombres (vous en avez 4 une fois Chasing Fire terminé) |\n| Pack batterie | Alimente Floodlights et systèmes de profondeur ; les panneaux solaires atteignent à peine sous l’eau |\n| Propulseurs atmosphériques | Manœuvre de surface et descente près des côtes |\n| Propulseurs électriques | Poussée sous l’eau sur la plupart des mondes océan (l’eau compte comme fluide) |\n| Propulseurs RCS + contrôleur | Orientation dans les profondeurs basse visibilité et coins de tranchée |\n| Radar | Détecter les œufs d’anguille et marqueurs de profondeur |\n| Baie cargo | Dimensionnée pour œufs d’anguille, mastodonte ou trésors |\n\nVous ne pouvez pas coller atmosphérique et électrique dans un seul bloc propulseur. Lancez deux branches propulsion parallèles : atmosphérique pour le skim de surface et glissade de descente, électrique pour la plongée profonde et les manœuvres de fond.\n\n## Étapes : construire votre première coque sous-marine\n\n1. Commencez avec une disposition lifter Terre standard de Construire votre premier vaisseau — cadre plat, batteries, routeur électrique, joystick, siège.\n2. Enfermez le cadre dans une coque étanche. Tout trou inonde lors de la submersion ; taillez des trous pour fenêtres mais scellez cockpits et cargo.\n3. Ajoutez des Floodlights — ce sont les spots brillants qui percent l’obscurité des profondeurs. Montez deux sur le nez, deux sous la quille.\n4. Branchez une seconde ligne d’alimentation pour les Floodlights pour qu’elles ne concurrencent pas les propulseurs principaux en pic. Utilisez un routeur électrique pour l’isolement.\n5. Ajoutez des propulseurs électriques sous la ligne de flottaison (souvent sous la quille) pour la descente.\n6. Gardez les propulseurs atmosphériques au-dessus de la ligne de flottaison pour décollage de surface et skim.\n7. Ajoutez des propulseurs RCS aux coins — pitch, yaw et roll dans les coins de tranchée sont brutaux sans eux.\n8. Câblez un Radar à vos instruments et alimentez-le via une branche dédiée.\n9. Testez d’abord en eau peu profonde. Plongez de quelques centaines de mètres, vérifiez Floodlights et orientation.\n10. Sauvegardez le blueprint avec B — vous reconstruirez au moins deux fois.\n\n## Gestion d’énergie sous l’eau\n\nLes panneaux solaires produisent à peine sous l’eau. Traitez le sous-marin comme sur batteries sous la ligne de flottaison :\n\n- Dimensionnez la capacité batterie pour le temps total de mission + marge sécurité\n- Coupez les consommateurs non-essentiels pendant la descente (Floodlights en luminosité réduite, radar longue portée uniquement)\n- Éteignez les propulseurs de surface une fois complètement submergé pour économiser l’énergie\n- Apportez une baie batterie de secours si la course de tranchée est longue\n\nPour comparaison, voir Panneaux solaires — ces règles s’inversent totalement sous l’eau.\n\n## Discipline de profondeur\n\nLe succès Houston, We Have A Submarine demande 1000 m sous le niveau de la mer. Green Trench va bien plus profond et récompense l’exploration au fond d’une tranchée extrême.\n\nConseils :\n\n- Descendez lentement — l’inertie épuise le propellant RCS ; pulser les propulseurs électriques on/off est plus efficace qu’une brûlure continue\n- Surveillez l’altimètre — les tests communauté suggèrent que la pression sous-marine à profondeur extrême peut tordre des cadres qui marchaient en surface\n- Emportez des RCS de rechange — les descentes longues vous tournent dessus des centaines de fois ; un jet pitch mort en milieu de tranchée ruine un run de 20 minutes\n- Utilisez des waypoints — posez des marqueurs radar avant la plongée pour ne pas perdre l’entrée de tranchée\n\nSi votre cadre tremble avant 1000 m, redistribuez le poids (quille lourde) ou ajoutez du renfort structurel autour du cockpit.\n\n## Hooks de mission : Drop The Depth Diver et Trial By Thrust\n\nLe patch 1.0.007 a ajouté des indices en jeu plus clairs pour Drop The Depth Diver (challenge de profondeur) et Trial By Thrust (challenge de propulseur-mètre). Ensemble ils enseignent la double boucle océan-vide :\n\n- Drop The Depth Diver — descendre à un marqueur, récupérer une charge, remonter en surface. Teste ballast, budget énergie et radar.\n- Trial By Thrust — longue brûlure sous charge d’eau, similaire à Need For Thrust en vide mais avec traînée fluide. Teste le compte de propulseurs et la taille batterie.\n\nLes deux récompenses débloquent des pièces d’inventaire qui alimentent les coques hybrides suivantes.\n\n## Coop sous-marin\n\nLe coop à quatre joueurs répartit clairement les rôles sous-marins :\n\n- Pilote — fly mode, joystick, commandes RCS\n- Ingénieur — branches d’alimentation, surveille mètres batterie, reroute si un propulseur court-circuite\n- Navigateur — moniteur radar, suivi profondeur, lecture objectifs mission (O)\n- Observateur — vue extérieure (si disponible) et ciblage Floodlight sur œufs/trésors\n\nDiscutez la politique rewind (Touche P) avant une tentative Green Trench — perdre tous vos œufs au fond parce qu’un co-équipier a paniqué coûte des heures.\n\n## Œufs d’anguille et spécificités de charge\n\nL’événement héritage Fred’s Quest (avril 2026 démo) utilisait 24 œufs d’anguille de poids variés. La version complète réutilise une diversité de charge similaire sur ses planètes océan :\n\n- Œufs lourds donnent plus de score quand livrés intacts\n- Œufs plus petits sont plus faciles à récupérer dans les crevasses étroites\n- La forme de la baie cargo compte — les œufs roulent ; ajoutez des caisses cargo ou fixez-les\n- Le ping radar est votre ami — les œufs apparaissent comme points faibles au radar à courte portée\n\nConstruisez une baie cargo avec au moins une porte 1,2 × 1,2 × 1,2 pour réutiliser votre équipement de mission standard.\n\n## Dépannage\n\n| Symptôme | Cause probable |\n| --- | --- |\n| Floodlights scintillent | Batterie trop petite sous charge | Ajoutez capacité batterie ; isolez les Floodlights sur une branche |\n| Vaisseau inonde instantanément | Trou dans la coque | Comblez avec blocs cadre ; revérifiez l’étanchéité cockpit |\n| Impossible d’atteindre 1000 m | TWR trop bas en profondeur | Ajoutez propulseurs électriques ; taillez l’ensemble atmosphérique |\n| Rotation incontrôlable en tranchée | Batterie RCS morte en cours | Emportez des RCS de rechange ; brûlures plus courtes |\n| Aucun ping radar | Hors du rayon de tranchée | Remontez un peu pour confirmer la profondeur |\n\n## Liens\n\n- Construire votre premier vaisseau — modèle de coque de base\n- Routage électrique et données — branchez l’énergie pour lumières et propulseurs\n- Propulseurs RCS — orientation dans les coins de tranchée profonds\n- Panneaux solaires — pourquoi ils échouent sous l’eau\n- Succès — échelle des succès sous-marins\n- Guide coop — répartir les rôles sous-marins\n- Walkthrough missions — contexte Drop The Depth Diver\n- Notes de patch — indices de profondeur 1.0.007\n\nUne coque sous-marine est ce qu’il y a de plus fun avec le câblage d’Approximately Up. Commencez petit — un lifter Terre étanche avec Floodlights — puis itérez vers un plongeur 1000 m, puis un coureur de tranchée. Chaque reconstruction vous enseigne quelle branche compte le plus : énergie, pression ou charge.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Un vaisseau peut-il aller sous l'eau dans Approximately Up ?
Oui — construisez une coque étanche, ajoutez des Floodlights, propulseurs électriques pour la profondeur, atmosphériques pour la surface, et un pack batterie. La version complète livre les pièces nécessaires après les premiers objectifs.
Quelle profondeur pour le succès sous-marin ?
Houston, We Have A Submarine demande 1000 m sous le niveau de la mer. Green Trench va bien plus profond ; les deux nécessitent une coque hybride et un ballast discipliné.
Les panneaux solaires marchent-ils sous l'eau ?
En pratique non — la lumière atteint à peine les profondeurs sous-marines. Prévoyez uniquement batteries pour la descente et apportez une baie batterie de secours pour les longues tranchées.
Que sont les Floodlights et comment les obtenir ?
Les Floodlights sont des phares sous-marins brillants ajoutés comme récompense après la mission Chasing Fire. Vous en avez 4 dans votre inventaire une fois débloqués ; montez deux sur le nez et deux sous la quille.
Quels propulseurs utiliser sous l'eau ?
Utilisez les propulseurs électriques pour la descente et les manœuvres au fond. Gardez les atmosphériques pour le skim de surface et le splashdown. Lancez les deux comme branches propulsion parallèles avec leurs propres lignes d'alimentation.