Tier List

Approximately Up Tier list sensores y lógica

Velocidad, radar, altímetro y puertas lógicas — clasificados para vuelos seguros y automatización inteligente.

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Tier list sensores y lógica

Approximately Up premia naves que leen el entorno y enrutan datos con intención. A diferencia de builders donde la energía fluye pasivamente, conectas cables de joysticks a propulsores, medidores a monitores y puertas lógicas a secuencias automáticas. Esta tier list clasifica medidores de velocidad, radar, altímetros, líneas giroscópicas y puertas lógicas desde lo esencial del primer vuelo hasta automatización tardía — en solitario o cooperativo a cuatro.

Escala de tiers

  • S — Instalar en todo casco serio.
  • A — Alto valor con cableado modesto.
  • B — Lectura situacional o secundaria.
  • C — Ruedas de entrenamiento que superas.
  • D — Omitir salvo experimentación.

Medidor de velocidad

Un medidor de velocidad informa qué tan rápido se mueve tu nave respecto a la superficie o marco de referencia — crítico para juzgar velocidad de aproximación, inserciones orbitales y si tu retro-quema es tímida o brutal.

TierRol
SInstrumento de vuelo principal en cualquier nave que aterriza o acopla
ASegundo medidor a monitor de copiloto
BSolo en cruceros rectos de vacío con radar haciendo la mayor parte
COculto tras ventana sin monitor
DAusente en landers pesados

Early game: Cablea un medidor a monitor de cabina antes de salir de la Tierra — evita golpear la plataforma en primeras pruebas RCS.

Mid game: En aproximaciones lunares, combina velocidad con umbrales de altímetro para que pilotos sepan cuándo pulsar empuje vertical eléctrico.

Late game: Alimenta velocidad a puertas lógicas para cortar propulsores principales en bandas seguras — automatización tier A para remolcadores de carga cuando el equipo confía en su cableado.

Radar

El radar ayuda a detectar estaciones, terreno y obstáculos — especialmente cuando nubes o distancias largas ocultan el objetivo. Equipos cooperativos se benefician de que un jugador avise distancia de radar mientras otro maneja actitud.

TierRol
SNavegación en rutas multi-tramo y planetas nublados
ARespaldo en saltos cortos terrestres donde basta lo visual
BPartidas en solitario con rutas memorizadas
CRadar alimentado pero sin conexión a pantalla
DSin radar en mundos océano o nube ciegos

Early game: Configura radar tras tu primer lanzamiento exitoso — muchos objetivos de tutorial asumen que puedes encontrar una baliza.

Mid game: Tier S para saltos Luna y estación-a-estación donde deriva de orientación oculta la plataforma.

Late game: Combina lecturas de radar con roles de navegador de la Guía cooperativa; reparte avisos por voz para que el piloto mantenga ojos en actitud.

Altímetro

Un altímetro rastrea altura sobre suelo — la diferencia entre aterrizaje suave y explosión de bastidor. Funciona con amortiguadores y pulsos de propulsores verticales.

TierRol
SCualquier lander, especialmente mundos de baja gravedad
ANaves orbitales que solo tocan tierra ocasionalmente
BNaves que confían solo en señales visuales de suelo
CAltímetro no visible para el jugador que vuela
DLander de carga pesada sin conciencia de altura

Early game: Tier S de inmediato — la gravedad terrestre perdona poco.

Mid game: Fija avisos mentales a 500 / 200 / 50 metros (bandas ejemplo) con colocación de monitor.

Late game: Enruta salida de altímetro por puertas lógicas para disparar retro-empuje o secuencias de luces de aterrizaje — tier A cuando las puertas están ajustadas y probadas en vacío.

Línea giroscópica

La línea giroscópica visualiza cabeceo y alabeo respecto al horizonte — comprobación rápida de actitud cuando RCS está inactivo o instrumentos saturan la cabina.

TierRol
AEstándar en landers y naves cooperativas con pilotos nuevos
BVeteranos usando solo sensación RCS
CPresente pero obstruida por ventanas decorativas
DOmitida en sondas solo órbita estables

No tan obligatoria como altímetro o velocidad, pero tier A para enseñar amigos en multijugador.

Puertas lógicas y bloques de enrutamiento

Puertas lógicas, enrutadores de datos, divisores de joystick y transmisores inalámbricos forman la capa de automatización. Las puertas comparan señales, umbralizan valores de medidores y conmutan propulsores o luces sin entrada constante.

TierRol
ACortes automáticos, secuencias de luces de aterrizaje, interruptores de armado
BProyectos de una puerta (interlocks puerta + botón)
CCadenas de puertas sobrecomplejas sin probar
DPuertas cableadas al revés — caos para el juego de culpas cooperativo

Divisor de joystick: Convierte salida de eje de joystick 3D en señales emparejadas 0–1 para propulsores — tier A para RCS cableado personalizado en lugar de latas RCS desechables (consulta Tier list de propulsores).

Enrutador de datos: Organiza múltiples líneas de datos cuando seis propulsores y tres ejes saturan puertos directos — tier A en naves medianas, tier S en builds cooperativos grandes.

Early game: Omite lógica pesada; usa cableado directo joystick → propulsor.

Mid game: Introduce una puerta (p. ej., luces de tren de aterrizaje cuando altímetro < 100 m) para aprender flujo de señales.

Late game: Encadena velocidad + altímetro en scripts retro automáticos — tier A cuando esté documentado para que compañeros cooperativos conozcan interruptores de anulación.

Cámaras y monitores (tier de soporte)

Las cámaras alimentando monitores no son sensores pero dependen de la misma cultura de datos. Cámaras externas son tier A para acoplamiento y visibilidad trasera; monitores interiores tier S siempre que exista salida de medidor o radar.

Cargas recomendadas

Primera nave terrestre: Velocidad S, altímetro S, línea giro A, radar A, lógica C (solo cableado directo).

Lander lunar: Altímetro S, velocidad S, empuje vertical eléctrico según guía de propulsores, giro A, una puerta de aterrizaje B.

Explorador cooperativo: Radar S, monitores duales A, enrutadores de datos A, puerta de armado A, anulaciones manuales de repuesto S (interruptores al alcance del piloto).

Errores habituales de cableado

  1. Medidores alimentados pero no enrutados a monitor visible.
  2. Radar encendido sin pantalla para el jugador que vuela.
  3. Puertas lógicas en la misma rama de energía que RCS — brownouts a mitad de alabeo.
  4. Olvidar conexiones de datos en propulsores atmosféricos que los necesitan.
  5. Builds cooperativos con instrumentos solo en asiento del host.

Arregla esto antes de culpar tiers de propulsores — consulta Primeros pasos y Calculadora de empuje para comprobaciones holísticas.

Páginas relacionadas

Los sensores convierten Approximately Up de simulador de choques en juego de tránsito repetible. Empieza con velocidad, altímetro y radar, luego añade lógica cuando el equipo acuerde reglas de anulación — antes de que empiece el juego de culpas.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Qué sensor debo instalar primero?

Medidor de velocidad y altímetro en monitores visibles para el piloto. Añade radar antes de tu primer viaje a la Luna o planeta nublado.

¿Funcionan las puertas lógicas en cooperativo?

Sí, pero documenta interruptores de anulación. Una puerta mal cableada se convierte en cuatro jugadores discutiendo — consulta la guía cooperativa para reparto de roles.

¿Por qué mi radar no muestra nada?

Comprueba cables de energía y datos al bloque radar y asegura ruta de monitor o HUD que muestre su salida al jugador que vuela.